Завдання 1_1
Створити проект, в якому над нічним містом під музику спрайт Кажан (bat1-a) рухається ліворуч і праворуч.
Вказівки до роботи
- Видаляємо із проекту Спрайт 1.
- Додаємо в проект новий Cпрайт. Натискаємо кнопку Новий об’єкт, у теці Animals та вибираємо Спрайт bat1-a.
- Додаємо для Спрайта Кажан новий костюм bat1-b.
- Переміщуємо Спрайт Кажан ліворуч (з цього місця він і розпочне політ) і натискаємо на кнопку Приймати тільки з ліва на право.
- Змінюємо стандартне біле тло на night-city-with.
- Імпортуємо до бібліотеки звук Xylo1.
Створюємо скрипт для нашого об’єкта, користуючись відповідними завданнями з підручника.
Завдання 1_2
Відкрити проект «Таблиця множення». Виконати його. Відредагувати проект, щоб кіт задавав 7 запитань на множення від 1 до 10.
Завдання 1_3 («Малювання»)
Для спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат із довжиною сторін 150 (кроків), використавши вказівки керування, руху й малювання та повторення.
Додати вказівки для малювання орнаменту з різнокольорових квадраті.
Завдання 1_4 («Орнамент»)
Скласти програму для створення орнаменту з довжиною відрізків 20.
Вказівки до виконання
- Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення. Перевірити виконання програми.
- Скласти програму для такого малюнку і долучити вказівку початку програми, вказівку переміщення Спрайта у початкове положення — точку сцени (–230; 0), очищення сцени, вказівки групи Олівець.
- Скласти цикл з лічильником: в середину Повторювати 10 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента .
- Додаємо цикл у програму.
Додати вказівки для малювання орнаменту з різнокольорових елементів по периметру сцени.
Завдання 1_5 («Анімація»)
Створити проект, у якому герой рухається, змінює колір і розмовляє. Наприклад, Морська зірка змінює свій колір, рухається і вітається.
Алгоритм виконання завдання
- Додати у проект новий Спрайт. Для цього натиснути кнопку Новий об’єкт.
- Вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд.
- Вибрати спрайт Starfish1-a(кнопка Імпортувати).
- Зробити обраний Спрайт активним, перейти на закладку Образидля додавання нових образів (Імпортувати спрайт Starfish1-b, створити копії спрайтів, зробити різнокольоровими).
- Перейти на закладку Скриптиі скласти програму
Доопрацювати скрипт за власним бажанням (змінити сцену на морську тему, організувати постійний рух по сцені, використовуючи вказівки повторення).
Практичні завдання-2
Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням.
(Завдання оцінюються до 8 балів, власне доопрацювання – плюс до 4 балів.)
Завдання 2-1. Ліс
Доповни програму виконавця Заєць проекту Ліс так, щоб «виростало» деревце на тому місці траєкторії його довільного руху по сцені, де Заєць доторкатиметься до зрубаного пенька.
- Відкрий проект Ліс, збережений у папці Заготовки_Скретч на Робочому столі.
- Із поданого набору команд склади програму, за якою виконавець Заєць буде рухатись по сцені за довільною траєкторією.
- Перевір, який із запропонованих фрагментів програми реалізовуватиме структуру розгалуження «якщо торкається Зайця, то змінити образ об’єкта Пеньок 1 на образ Дерево» та використай його у проекті для виконавця Пеньок 1.
- Продублюй програму Пеньок 1 для Пеньок 2 та Пеньок 3.
- Запусти програму на виконання – прапорцем. Перевір, чи відповідає складена програма завданню. Зупини виконання програми клавішеюПропуск.
- Збережи проект з іменем Ліс_Прізвище.
Завдання 2-2. Географія
Склади проект, у якому при наведенні виконавця на фрагмент карти України з’являється повідомлення про назву відповідної області.
- Відкрий проект Карта_скрипт, збережений у Заготовки_Скретч на Робочому столі. Переконайся, що на сцені розташована карта України, у якій усі області розфарбовано різними кольорами. Віднови в пам’яті назву кожної області України. Якщо в тебе є сумнів, скористайся підказкою — файлом Карта України.jрg, який збережений у Заготовки_Скретч на Робочому столі.
- Добери аналогічні команди та умови Скретч, які будуть реалізувати фрагмент алгоритму для Дніпропетровської, Одеської областей.
- Доповни програму командами визначення назви інших п’яти областей України, які ти хотів би відвідати влітку
- Додай до програми команди так, щоб виконання програми зупинялось натисненням клавіші Пропуск на клавіатурі
- Збережи проект з іменем Карта_Прізвище
Завдання 2-3. Краб-дослідник
Склади проект, у якому виконавець Краб рухається по сцені за вказівником миші та промовляє слово «пляж» або «море».
- Відкрий проект Краб-дослідник, збережений у папці Заготовки_Скретч.
- Склади програму, за якою виконавець рухатиметься по сцені за вказівником миші.
- Із поданих фрагментів програм обери фрагмент, який реалізовуватиме структуру розгалуження «якщо торкається піску, то говорити “пляж”, інакше говорити “море”».
- Об’єднай обидва фрагменти в одну програму та перевір, чи відповідає вона завданню.
- Збережи проект з іменем Краб-дослідник_Прізвище.
Немає коментарів:
Дописати коментар